Videomondi

EBOOK

Il prodotto non è attualmente in magazzino e non è disponibile.

a cura di Giovanni Boccia Artieri e Alessio Ceccherelli

COD: EDGT5682

Descrizione

Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, spazi di sperimentazione del sé, dei propri limiti; soglie e frontiere da cui osservare il configurarsi di virtualità e potenzialità dell’arte, della narrazione, dell’immaginario, del sociale: dei nostri sensi e del nostro corpo. Tutto questo negli abbacinanti schermi di un computer o di una televisione? Sì e no. No, perché i videogiochi sono sempre stati (e sembrano essere sempre più) anche in altri schermi, in consolle portatili, telefoni cellulari, smart phones; e perché non si può parlare di essi indistintamente, come fossero un tutt’uno, un unico oggetto mediale. Sì, perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno raggiunto ha un immediato riscontro sulle dinamiche identitarie e sociali che il videogiocatore viene a stabilire con gli altri videogiocatori, con i personaggi che “interpreta”, con l’ambiente di gioco, con se stesso. E sì, perché la maturità che questo medium ha raggiunto trova applicazioni molteplici negli spazi relazionali della Rete, da ipotesi di una nuova arte del web fino a dimostrazioni di contestazione politica. Dimostrazioni, ipotesi, applicazioni che bisogna indagare e cercare di comprendere, per prendere le misure, sfruttare il positivo, evitare le derive.

Recensioni

Non ci sono ancora recensioni.

Solamente clienti che hanno effettuato l'accesso ed hanno acquistato questo prodotto possono lasciare una recensione.

Descrizione

Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, spazi di sperimentazione del sé, dei propri limiti; soglie e frontiere da cui osservare il configurarsi di virtualità e potenzialità dell’arte, della narrazione, dell’immaginario, del sociale: dei nostri sensi e del nostro corpo. Tutto questo negli abbacinanti schermi di un computer o di una televisione? Sì e no. No, perché i videogiochi sono sempre stati (e sembrano essere sempre più) anche in altri schermi, in consolle portatili, telefoni cellulari, smart phones; e perché non si può parlare di essi indistintamente, come fossero un tutt’uno, un unico oggetto mediale. Sì, perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno raggiunto ha un immediato riscontro sulle dinamiche identitarie e sociali che il videogiocatore viene a stabilire con gli altri videogiocatori, con i personaggi che “interpreta”, con l’ambiente di gioco, con se stesso. E sì, perché la maturità che questo medium ha raggiunto trova applicazioni molteplici negli spazi relazionali della Rete, da ipotesi di una nuova arte del web fino a dimostrazioni di contestazione politica. Dimostrazioni, ipotesi, applicazioni che bisogna indagare e cercare di comprendere, per prendere le misure, sfruttare il positivo, evitare le derive.

Informazioni aggiuntive

Autore: EAN/ISB:
Editore: Protezione:
Formati disponibili: Pagine versione cartacea:
Lingua: Estratto:

Ti consigliamo di leggere le guide per gli ebook acquistati su Winleoo per avere maggiori informazioni su come consultare gli ebook dopo l'acquisto.

Hai ancora dei dubbi? Dai un'occhiata alle nostre FAQ.

Dopo il checkout, riceverai un link tramite email per poter effettuare il download.

In caso di richiesta di rimborso, è possibile effettuarla tramite l'apposito modulo.

Recensioni

Non ci sono ancora recensioni.

Solamente clienti che hanno effettuato l'accesso ed hanno acquistato questo prodotto possono lasciare una recensione.